ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学

CHAPTER 6 照明
  6.1 RGB カラー
  6.2 光源
  6.2.1 環境光
  6.2.2 平行光源
  6.2.3 点光源
  6.2.4 スポットライト
  6.3 拡散反射ライティング
  6.4 テクスチャマッピング
  6.4.1 標準的なテクスチャマッピング
  6.4.2 射影テクスチャマッピング
  6.4.3 キューブテクスチャマッピング
  6.5 鏡面反射ライティング
  6.6 発光
  6.7 シェーディング
  6.7.1 法線ベクトルの計算
  6.7.2 グーローシェーディング
  6.7.3 フォンシェーディング
  6.8 バンプマッピング
  6.8.1 バンプマップの構築
  6.8.2 接空間
  6.8.3 接線ベクトルの計算
  6.8.4 実装
  6.9 物理反射モデル
  6.9.1 双方向反射率分布関数
  6.9.2 クック・トランスの照明
  6.9.3 フレネル係数
  6.9.4 マイクロファセット分布関数
  6.9.5 幾何減衰係数
  6.9.6 実装

物理現象を、数式に載せるということが、どういうことなのかが、見えてきます。
より、現実に近い、「光」をコンピュータグラフィックスで「表現」しようとすると、どんどん数式が
複雑になる。
というより、光の様子を、決定するために、必要な「変数」が多くなる。

追記
【超簡単!即席ビジネスプランの作り方6 ビジネスの収益構造分析】|空飛ぶ企業再生士松田淳の企業再生ブログ
ゲームプログラミングのソフトの開発と販売

ということは、黒字にするためには、
1.固定費が小さい→プログラマとパソコンだけ。
2.固定売上が大きい→読めない。
3.限界利益率が高い→これは、大きい。(相対的)プログラミングのスクリプトのコピーを、配布するのに、原価はかかっていない。
4.変動売上が大きい→よめない。
ことが望ましいということが分かります。