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■リソース地獄
今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。
つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。
ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。
普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。
もっと低コストで作くれないと辛すぎる。■プログラム地獄
ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。
絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。
ソース全体を把握するのは既に無理になっている。
謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう誰が書いても同じようなのはライブラリにでもなってりゃいいのにと思う。
イノベーションってそもそも何さ? - My Life After MIT Sloan
Value CreationとValue Captureをどのくらいの比重で扱うか、は先生は悩みどころだったようだ。
Value Creationとはイノベーションの元となるアイディアや技術が生まれるところ。
Value Captureとは、それを商品化して、経済活動に落とし、利益を得ていくところ。SDMの学生は今まで、ずっとValue Creationの方に携わってきたし、今後もどちらかといえばValue Creationをどう増やしていくか、に関わる学生がほとんどだと思われる。
(つまり、研究開発センターの所長とか、マネジメント職といっても、そういう職)
先生自身も、そこまでValue Captureの方に寄ろうとは思っていなかった。
でも私と話していて、考えを変えたらしい。